Category Archives: TUGAS KOMPUTER

tugas ini diajukan untuk memenuhi ketuntasan ujian semester mata kuliah komputer.

KETAWA MENJADI OBAT

Standard

Yoga Ketawa adalah serangkaian latihan yang unik, yang menggabungkan ketawa tanpa syarat dengan pernafasan yogis atau disebut juga Pranayama. Dalam Yoga Ketawa, semua orang bisa tertawa tanpa perlu alasan apapun, dan tanpa harus mengandalkan humor, lelucon, atau komedi. Mula-mula, ketawa disimulasikan sebagai latihan fisik, sambil tetap menjaga kontak mata dengan peserta lain di dalam kelompok ketawa dan bermain-main layaknya anak kecil. Biasanya latihan ini akan membuat kita tertawa lepas dan plong. Kita semua tahu bahwa ketawa itu menular dan menjalar. Sehingga bila di dalam grup ketawa, bila ada yang sudah mulai tertawa lepas, maka yang lainnya akan ikut tertawa mengikutinya. Kalau ngga percaya, boleh deh mencoba ikut sekali sesi Yoga Ketawa…

Terbukti secara ilmiah bahwa tubuh manusia tidak dapat membedakan antara ketawa yang dibuat-buat (ketawa aspal) dari ketawa yang sungguhan. Ketawa aspal maupun asli akan membuat kita senang dan gembira yang akan meningkatkan kadar hormon gembira kita atau yang disebut endorphin. Yoga Ketawa adalah sebuah teknik yang luar biasa yang dapat membantu orang-orang dewasa untuk dapat tertawa lepas tanpa harus berpikir secara rasional. Yoga Ketawa dapat ‘mengelabui’ sistem intelektual kita yang biasanya dapat menghalangi kita dari tertawa. Orang dewasa hanya akan tertawa bila ada penyebabnya, dan ini logika yang berbicara. Misalnya tertawa bila nonton film Mr. Bean atau Pink Panther yang dibintangi Steve Martin yang kocak adalah hal yang wajar. Tapi dalam Yoga Ketawa, kita bisa tertawa tanpa menunggu ada penyebab atau alasan untuk memancing tertawa. Tentu saja harus ada yang memimpin, biasanya seorang yang telah menjadi ‘certified Laughter Yoga leader’ yang telah mempelajari teknik pernafasan, senam ketawa, relaksasi dan meditasi ketawa. Training untuk leader Yoga Ketawa diadakan oleh guru Yoga Ketawa yang langsung mendapat training dari Dr. Madan Kataria.

Sesi Yoga Ketawa dimulai dalam kelompok dengan teknik pemanasan ringan seperti peregangan tubuh, tepuk tangan yang berirama sambil mengucapkan ‘hoho…hahaha’, pernafasan yang dalam, mengucapkan afirmasi ‘very good…very goodd.., yeaaah…’, dan lalu diikuti gerakan tubuh yang diikuti ketawa. Latihan-latihan ini dapat membantu membuat kita lebih rileks dan dapat membuat kita merasa ingin bermain seperti anak-anak. Kita akan merasa lepas dan bebas dari tekanan dan emosi-emosi negatif.

Sedangkan latihan pernafasan digunakan untuk mempersiapkan paru-paru kita untuk latihan berikutnya, yaitu serangkaian ’senam ketawa’ yang menggabungkan metode akting dan teknik visualisasi dengan permainan-permainan anak-anak sambil tertawa. Latihan-latihan tersebut, bila digabungkan dengan dinamika sosial yang kuat dari kelompok ketawa, dapat membuat kita tertawa lepas. Senam ketawa juga baiknya diselingi oleh latihan pernafasan mengingat tertawa membutuhkan banyak enerji dan ketawa adalah bentuk dari pembuangan nafas yang cukup lama. Menurut penelitian ilmiah, tertawa selama 10-15 menit dapat menghasilkan manfaat fisiologis dan psikologis yang utuh. Percaya atau tidak, bahwa 1 menit ketawa terbahak-bahak sama dengan 10 menit kita mengayuh alat ‘rowing machine’ atau latihan aerobik.

Bila ikut sesi Yoga Ketawa, sebaiknya Anda mengenakan pakaian yang santai, celana panjang agak longgar, tanpa ikat pinggang. Bagian perut bawah tidak terikat kuat olah sabuk maupun pakaian yang ketat. Ketawa adalah bentuk pembuangan nafas yang melepas karbon dioksida. Bentuk ketawa dalam Yoga Ketawa adalah pernafasan yang menimbulkan kontraksi di bagian diafragma (perut bawah) sehingga bisa memaksimalkan pembuangan karbondioksida lebih banyak. Dalam bernafas kita bisa membawa 25% oksigen dan sisanya adalah karbondioksida. Dengan ketawa, yaitu pembuangan nafas yang diperpanjang, maka kita bisa membuang karbondioksida lebih banyak dan memberi peluang membawa oksigen masuk ke dalam paru-paru lebih banyak juga.

Pernafasan yang benar dan sehat adalah pernafasan diafragma yang mampu memasok oksigen lebih banyak. Sedangkan pernafasan dada terbatas. Paru-paru kita sebenarnya mempunyai kapasitas mengisi oksigen sebanyak 6 liter. Akan tetapi, dalam keadaan sibuk, duduk di komputer, tegang dengan pekerjaan, nonton film yang memacu adrenalin, atau main games di komputer, seringlah kita ‘lupa’ bernafas dengan benar sehingga kita hanya mengambil oksigen 10% dari kapasitas yang ada, atau bahkan kurang dari itu. Hal ini menyebabkan paru-paru kita kelebihan muatan karbondioksida dan menyebabkan stress. Dan stress yang berkepanjangan adalah akar penyakit-penyakit yang menyerang tubuh kita, misalnya insomnia, hipertensi, diabetes, dll. Stress adalah 70%-80% penyebab penyakit yang bisa membunuh kita pelan-pelan.

Dalam Yoga Ketawa, memungkinkan kita untuk tertawa 10-15 menit berkelanjutan yang akan memberi manfaat terhadap fisik dan juga mental kita. Ketawa yang menyehatkan dan memberi efek penyembuhan adalah ketawa panjang, dengan suara keras dari rongga diafragma, dan dalam waktu yang berkesinambungan. Dan dilakukan rutin. Dalam kelompok Ketawa, kita bisa tertawa keras dan dipandu oleh ketua kelompok dengan melakukan ’senam ketawa’, yang membuat kita bisa tertawa yang menyehatkan dalam jangka waktu yang lama, yaitu 10-15 menit. Senam ketawa sebaiknya dilakukan pagi hari sebelum makan, atau 2-3 jam setelah perut terisi.

Yoga Ketawa dapat diakhiri dengan ‘meditasi ketawa’; peserta duduk atau berbaring di lantai dan membiarkan ketawa mengalir dari dalam diri masing-masing layaknya air mancur. Sesi ini dapat menghasilkan katarsis emosi yang sehat dan juga perasaan ‘lepas’ dan kegembiraan yang dapat berlangsung selama berhari-hari. Meditasi ketawa dapat juga dilanjutkan dengan latihan relaksasi. Dalam relaksasi dengan posisi berbaring bisa menimbulkan rasa relaks yang dalam, mengantuk dan bisa tertidur. Bagi yang sedang membutuhkan ‘istirahat’ lebih, dalam relaksasi ini bisa tertidur, walaupun sebentar kualitas tidurnya bisa menggantikan kekurangan tidur selama 3 jam.

Yoga Ketawa berbagi suka, kesehatan yang berkualitas, dan dengan misi mengajak sesama menebar kebaikan dan kedamaian bagi dunia melalui ‘KETAWA’……

Yuuuk…gabung dengan Klub Ketawa…Hoho..hahahaha.. 😆

MAIN JARAN SEBAGAI WUJUD KEBUDAYAAN SUMBAWA

Standard

MAIN JARAN SEBAGAI WUJUD KEBUDAYAAN SUMBAWA

OLEH:

SRI SUGIARTO
NIM. EIC 108 055

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA, SASTRA INDONESI DAN DAERAH
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MATARAM
2012

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, karunia serta hidayah-Nya, sehingga penulis ringkasan yang berjudul “Main Jaran Sebagai Wujud Kebudyaan Masyarakat Sumbawa” ini dapat terselsaikan.
Selawat serta salam semoga senantiasa selalu tercurahkan kepada baginda Muhamad SAW, beserta seluruh keluarga dan sahabat-Nya, serta pengikut-Nya yang senantiasa selalu istiqomah di atas sunah-sunah, serta ajaran yang beliau bawa sampai hari kiamat kelak.
Dalam penulisan makalah ini, penulis dihadapkan oleh berbagai macam permasalahan, tetapi dengan adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, makalah terselsaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis dengan rendah hati menyampaikan rasa terima kasi yang sedalam-dalamnya kepada yang terhomat.
1. Bapak Prof. Ir. H. Sunarpi, Ph.D selaku rektor Universitas Mataram.
2. Bapak Prof. Dr. Mahsun, M.S selaku dekan fakultas keguruan dan llmu pendidikan, Universitas Mataram.
3. Bapak Drs. Kamaludin, P.hd, selaku ketua jurusan pendidikan bahasa dan seni, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Mataram.
4. Bapak Drs. Cedin Admaja, M.Si selaku ketua program studi bahasa dan sastra Indonesia, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas Mataram.
5. Bapak Mahmudi, M.Hum. selaku pembimbing mata kuliah antropologi sastra.
6. Semua pihak kampus yang tidak sempat penulis sebutkan satu per satu yang membatu pelaksanaan perkuliahan khususnya matakuliah antropologi sastra.
7. Kedua orang tua penulis yang selalu membantu, membimbing, serta mengarahakan ke pada jalan yang benar.
8. Semua pihak yang telah banyak memberikan kritik dan sarana serta bantuan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelsaikan makalah ini.
Mudah-mudahan dengan adanya ringkasan ini dapat bermanfaat bagi pembaca untuk menambahkan pengetahuan tentang ilmu wujud kebudyaan Sumbawa.

Mataram, 28 Desember 2011
Penyusun

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
PENDAHAULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Malasa
1.3 Tujuan Penulisan
1.4 Manfaat Penulisan
II. PEMBAHASAN
2.1 Sejarah dan Perkembangan Main Jaran
2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perkembangan
2.3 Danpak Positid dan Negatif
2.4 Fungsi Komponen Kebudayaan
III. SIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tidak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski (dalam wikipedia ) mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.
Berdasarkan wujudnya kebudayaan ada dikenal dengan wujud kebudayaan nonmaterial. Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu, tarian tradisional dan permainan (Wikepedia: 23-11-2011).
Dalam kebudayaan Sumbawa memiliki suatu permainan yang diangap sebagai warisan nenek moyang mereka. Permainan tersebut adalah main jaran ‘pacuan kuda’. Main jaran merupakan suatu permaian keahlian memacu kuda oleh seorang joki. Permainan ini sangat digemari oleh masyarakat setempat bahkan masyarakat dari luar pulau Sumbawa sengaja datang untuk menyaksikan kegaitan permainan tersebut. Hal ini yang mendorong peneliti untuk melihat berbagai aspek dari permainan tersebut sebagai salah satu wujud komponen kebuadayaan nonmaterial.

1.2 Rumusan Masalah
Dari penjelasan latara belakang di atas, dapat ditarik beberapa rumusan masalah, yaitu sebagai berikut.
1. Bagaimanakah sejarah dan perkembangan main jaran ‘pacuan kuda’di Pulau Sumbawa?
2. Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan main jaran di Pulau Sumbawa?
3. Apakah danpak positif dan danpak negatif dari permainan main jaran?
4. Apakah fungsi dari komponen kebudayaan tersebut dalam masyarakat?

1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut.
1. Untuk mendeskripsikan sejarah dan perkembangan main jaran di Pulau Sumbawa.
2. Untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan permainan main jaran di Pulau Sumbawa.
3. Untuk mendeskripsikan danpak positif dan danpak negatif dari permainan main jaran.
4. Untuk mendeskripsikan fungsi dari komponen kebudayaan tersebut dalam masyarakat.

1.4 Manfaat Penulisan
1. Meningkatkan pengetahuan penulis mengenai khasnah kebudayaan Sumbawa.
2. Dengan adanya makalah ini dapat dijadikan sebagai bahan referensi mengenai kebudayaan.
3. Memperkaya khasanah budaya khususnya budaya Sumbawa.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah dan Perkembangan Main Jaran
Kuda merupakan salah satu hewan yang menjadi sebagai alat tranportasi oleh masyarakat Indonesia terutama masyarakat Sumbawa pada zaman dahulu bahkan sampai sekarang. Di Negara Indonesai pada zaman kerajaan kuda digunakan sebagai alat transpotasi oleh para raja dan para pasukannya
Sejarah permainan/olahraga menunggang kuda di Indonesia mencatatkan bahwa dahulu kuda digunakan sebagai alat untuk berburu di hutan-hutan oleh rakyat Nusa Tenggara Barat dan Timur. Dan di abad ke-16 di Pulau Jawa, kuda adalah simbol keagungan dari kerajaan-kerajaan yang digerakkan untuk peperangan. sampai pada perkembangannya bergeser menjadi sebuah tontonan olah raga.
Sumbawa merupakan salah daerah Nusantara yang menjadi bekas penjajahan kolonial Belanda. Seiring dengan perkembangan fungsi kuda pada masa penjajahan menggunakan kuda sebagai pertunjukan olah raga pada acara hari ulang tahun petinggi belanda pada saat itu.
Sejarah perkembangan permainan ini bermula pada saat zaman kolonial Belanda, samapai saat ini masih dipertahankan oleh masyarakat Sumbawa. Perbedaan main jaran pada zaman kolinal Belanda dengan sekarang, aturan permainan pada saat itu tidak ada, bagi siapa yang mempunyai kuda yang besar dan siap untuk diadu kecepatannya itulah yang tampil, dan arenanya pun di tanah lapang yang tidak dibuatkan arena khusus. Begitu halnya dengan atribut-atribut yang digunkan oleh kuda maupun para joki sangat sederhana yang masih belum memperhatikan keselamatan kuda dan jokinya.
Sesuai dengan perkembangan zaman, main jaranpun ikut berkembang. Hal ini masih kita lihat sampai sekarang yang dilakukan oleh masyarakat Sumbawa. Dilihat dari atribut yang digunakan oleh kuda-kuda pacu dan para joki sudah memperhatikan keselamatan. Kuda pacu diberikan hiasan-hiasan yang terbuat benang woll dan bahan lainnya, berikut disebutkan beberapa atribut yang digunakan oleh kuda pacu.
1. Jombe atribut yang terbuat tali (benang woll) yang ditempelkan berbagai macam pernak pernik dan dipasang di muka dan leher kuda.
2. Tali kancing merupakan tali yang diikat dan dipasang di dalam mulut kuda dan digunakan pada saat pelepasan.
3. Kili merupakan kawat yang dibuat berbentuk angka delapan sebagai penyambung tali pengendali dengan rantai yang ada dipasang di mulut kuda.
4. Lapek merupakan alas tempat duduk joki yang diletakkan pada punggung kuda dan terbuat dari alang-alang dan atau daun pisang kering.
Begitu hal dengan atribut yang digunakan oleh joki, juga diperhatikan dengan tujuan untuk menjaga keselamatan para joki. Berikut disebutkan beberapa atribut yang digunakan oleh para joki.
1. Helem digunakan sebagai pelindung kepala dan berfungsi sebagai untuk mengurangi cidra dari joki apabila terjatuh.
2. Baju kaus berlengan panjang dan celana panjang.
3. Ketopong digunakn sebagai sarung kepala digunakan sebelum memakai helem.
4. Cambuk biasanya terbuat dari kayu rotan.
5. Baju ban (baju rompi) yang memiliki nomor sebagai nomor urut kuda.

Selain perkembangan atribut yang digunakan oleh para joki. peraturan main jaranpun mengalami perubahan. Zaman dahulu peraturan main jaran tidak terlau ketat, namun sekarang peraturan-peraturan tersebut sangat ketat. Dari arena pacuan samapi aturan mainnya sangat diperhatikan.
Aturan-aturan yang dterapakan dalam permain/olah raga main jaran. Muali dari kuda, kuda yang digunakan harus di sesuai kan dengan kelasnya masing. Berikut beberapa kelassifikasi kuda pacu dalam main jaran Sumbawa.
1. teka saru yaitu kelas untuk kuda pemula dan baru pertama kali memalakukan perlombaan.
2. teka pas untuk kelas yang telah mengikuti perlombaan sebanyak 2-3 kali.
3. teka A kelas untuk kuda sudah berpengalaman yang tingginya 117 cm sampai dengan 120 cm.
4. teka B untuk kuda yang memiliki tinggi 121 cm ke atas.
5. kelas OA untuk kuda yang sudah berpengalaman dan telah nyepo (giginya telah copot sebanyak 4 buah) dan tingginya 126 cm.
6. kelas OB untuk kelas di atas OA yang memiliki tinggi 127 cm sampai dengan 129 cm.
7. harapan untuk kuda yang memiliki tinggi 129 cm ke atas dan telah nyepo sebanyak 4 buah.
8. tunas untuk kuda yang memiliki tinggi 129 cm ke atas dan gigi taringnya telah tumbuh.
9. kelas dewasa.
Adapun teknik yang harus diikuti oleh para pemain dalam mengikuti main jaran. Kuda yang tampil dalam pertandingan harus melakukan registrasi dan sekaligus mengambil nomor ban (kotak pelepasan). Para joki mengirng kudanya menuju juri yang bertugas memriksa kuda dan kesiapan joki untuk menjaga adanya kecurungan dalam perlombaan.
Kuda dan joki yang telah mengalami pemperiksaan lansung menuju kotak pelepasan sesuai dengan nomor urut ban (kotak pelepasan) yang didapat dari regestrasi. Kuda dan joki bersiap untuk berlari sekencangnya setelah mendengar suara peluit dari juri garis.
Seperti halnya main bola, main jaran juga menggunkan sistem gugur dalam menetukan sang juara. Pada babak pertama dinamakan babak guger (gugur) pada babak ini kuda berusaha untuk menuju babak penentu hingga sampai babak final.

2.2 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan
Perubahan kebudayaan pada masyarakat biasanya ada yang di sebabkan oleh masyarakat itu sendiri, atau pun berasal dari masyarakat pendatang. Biasanya penyebab perubahan yang di lakukan oleh masyarakat itu sendiri terjadi akibat adanya kelahiran, juga hala-hal baru serta media yang mereka lihat biasanya akan menimbulkan pengaruh positif juga negatif bagi masyarakat itu sendiri.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan main jaran pada masyarakat Sumbawa di kerenakan oleh faktor; (1) adanya suatu temuan baru, dan (2) adanya suatu difusi.
Faktor adanya suatu temuan baru mengenai berbagai aspek dalam permaianan. Baik dari aturan-aturan teknik permaian, teknik klasifikasi kelas kuda, perlengkapan/atribut kuda dan joki. yang dimana kesumannya pada awalnya masih kurang memadai untuk menjaga keselamatan kuda dan joki menjadi lebh sempurna dari sebelumnya (Helen Trisna, 2011).
Faktor adanya difusi merupakan penyebaran unsur-unsur kebudayaan dari satu tempat ke tempat lain, dari orang ke orang lain, dan dari masyarakat ke masyarakat lain (Helena Trisna, 2011). Manusia dapat menghimpun pengetahuan baru dari hasil penemuan-penemuan. Hasil pemikiran dan pengetahuan-pengetahuan baru dari temmpat lain yang kemudian dikembang dan diterapkan dalam main jaran di masyarakat Sumbawa. Baik dari peralatan atau atribut sampai dengan aturan-aturan yang menjadi teknis permainan tersebut.
2.3 Danpak Positif dan Negatif
Tidak ada kebudayaan yang statis, semua kebudayaan mempunyai dinamika atau gerak. Gerak dari kebudayaan tersebut terjadi oleh sebab gerak dari manusia yang hidup dalam masyarakat yang menjadi wadah dari kebudayaan. Akibat dari perubahan wujud kebudayaan ini memberikan danpak positif dan negatif.
Sudah dijelaskan sebelumnya bahwa main jaran telah mengalami perubahan. Sehingga akibat deri perubahan tersebut memiliki danpak positif dan danpak negatifnya.
2.3.1 Danpak Posotif
a. Main jaran sebagai permainan sekaligus olah raga yang sebagai mana pernan dan fungsi olah raga lainya yaitu untuk menyehatkan tubuh.
b. Bakat dan hobi para pelaku main jaran dapat ekspolarisasai dengan adanya kegiatan rutin main jaran satehun sekali.
c. Dengan adanya main jaran ini masyarakat Sumbawa bisa terhibur.
d. Wujud kebudayaan main jaran ini merupakan sebuah kebudayaan yang dilaksanakan oleh masyarakat Sumbawa sekali setahun. Sehingga Tauris manca Negara manca Negara ikut serta menonton acara ini. Dengan adanya kedatangan tauris ini dapat mengahsilkan devisa daerah.
2.3.2 Danpak Negatif
a. Main jaran merupakan permainan sekaligus olah raga yang melatih adrenalin para pemainnya. Terkadang permaianan ini dapat menimbulkan cidra yang sangat serius bahkan mengakibatkan kematian akibat kecelakaan, meskipun atribut yang digunakan saat sekatang sudah memperhatikan keselamatan para jokinya.
b. Main jaran merupakan tempat acara hiburan yang mempertontonkan adu kecepatan antarkuda pacu. Keadaan ini dapat menjadi ajang perjudian oleh sebagian orang.
c. Di lihat dari joki dari main jaran ini merupak anak-anak yang usiannya berkisar 8-15 tahun, terkadang ketika mengikuti acaranya ini mereka lebih mementing acara main jaran dari pada sekolahnya. Sehingga acara ini dapat mengganggu aktifitas belajar para joki tersebut.

2.4 Fungsi Komponen Kebudayaan
Komponen adalah Bagian fungsional dari suatu sistim yang dapat melakukan transformasi/perubahan bentuk dari input menjadi output yang diharapkan. Semua unsur yang tercakup di dalamnya (baik manusia maupun nonmanusia) dan kegiatan-kegiatan lain yang terjadi di dalamnya adalah merupakan komponen sistem (Saifudin, Fedvani Achamd).
Dalam kehidupan manusia ada dua macam komponen kebudayaan, yaitu komponen material dan komponen nonmaterial (Sakmawati, Monawati 2011). Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci. Sedangkan komponen nonmaterial mengacu pada ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, permainan dan lagu atau tarian tradisional.
Main jaran termasuk ke dalam permainan/olah raga sehingga dapat masuk ke dalam komponen kebudyaan nonmaterial. Fungsi ini sangat berkaitan dengan danpak positif dan danpak negatif. Adapun fungsi dari komponen tersebut, yaitu
1.Dengan adanya permainan ini masyarakat Sumbawa berharap mendapat hiburan,
2.Sebagai media untuk menyalurkan bakat dan hobi para pemain main jaran,
3.Sebagai sarana olah raga.
4.Untuk mempererat tali persaudaraan antarmayarakat.
5.Memperat rasa hubungan antar alam dengan manusia.
6.Meningkatkan kesadaran masyarakat atas semua warisan budaya yang diwariskan oleh para nenek moyang.

BAB III
SIMPULAN
Kebudayaan adalah komplek yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat dan lain-lain kemampuan serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Salah satu wujud kebudayaan yang terdapat dalam masyarakat Sumbawa yang menjadi kebiasaan adalah main jaran. Main jaran merupakan suatu permaianan sekaligus olah raga yang melibatkan manusia dengan hewan. Permainan ini muncul di Sumbwa diperkirakan pada masa kolonial Belanda.
Semenjak awal munculnya permaianan ini sampai sekarang telah mengalami perubahan dan perkembangan yang dapat kita lihat pada fungsi, dan aturan-aturan main jaran. Dengan adanya perkembangan ini akan menimbulkan berbagai danpak positif dan danpak negatif.. Salah satu contoh danpak positif yaitu Wujud kebudayaan main jaran ini merupakan sebuah kebudayaan yang dilaksanakan oleh masyarakat Sumbawa sekali setahun. Sehingga Tauris manca Negara ikut serta menonton acara ini. Dengan adanya kedatangan tauris ini dapat mengahsilkan devisa daerah. Sedangkan danpak negatifnya, yaitu di lihat dari joki dari main jaran ini merupakan anak-anak yang usiannya berkisar 8-15 tahun, terkadang ketika mengikuti acaranya ini mereka lebih mementing acara main jaran dari pada sekolahnya. Sehingga acara ini dapat mengganggu aktifitas belajar para joki tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
Dinas Diknas Kabupaten Sumbawa. 2006. Kumpulan Cerit Rakyat Sumbawa. Sumbawa: Tiara Perkasa Sumbawa.
http://Kabutinstitut.Blogspot.Com/2009/01/Cerita-Rakyat-Tanpa-Rakyat.Html
http://Komunitas-Dokterhewan.Blogspot.Com/2008/02/Jenis-Jenis-Kuda.Html
http://Berawaldarikacangan.Blogspot.Com/2011/09/Sejarah-Olahraga-Menunggang-Kudapacuan.Html
http://inhorse.wordpress.com/2011/09/02/perkembangan-olahraga-berkuda-di Indonesia/
http://Nagasundani.Blogsome.Com/2011/10/21/Pacuan-Kuda/
http://Dongengdalam.Blogspot.Com/2011/10/21/Balap-Kuda-Ramuan-Madura.Html
http://Monaliasakwati.Blogspot.Com/komponen-dan-hubungan-antarkomponen.html
Http://Helen trisna.blogspot.com/2011/05/pandangan-budaya.html
Iskandar dkk. Seni Budaya Daerah Sumbwa. Sumbawa: pendidikan nasional Kabupaten Sumbawa
Raba Mangaukang. 2003. Fakta-Fakta Tentang Sumbawa. Mataram: UD. Bugenvil offset.
Sumarsono et. Al. 1985. Kamus Sumbawa-Indonesia. Jakarta : Pusat Pembinaan dan Penelitian Bahasa.
Saifudin, Achamd Fedvani, Antropologi kontemporer suatu pengatar kritis mengenai pradigma. Jakarta: Kencana.

LAMPIRAN
Daftar Narasumber

1. Nama : Edi Supratman
Usia : 21 tahun
Alamat : Desa Banda Kec. Tarano, Sumbawa NTB,
Pekerjaan : Mahasiswa

2. Nama : Umar Salaga
Usia : 38 Tahun
Alamat : Jl. Bendungan Gapit Kec Emapng-Sumbawa, NTB
Pekerjaan : Petani.

TULISAN SASTRA

Standard

PUISI

PENYESALAN

Aku ingin menelusuri para jejak

Alam menggemuruh menghentak

Angin menghembus dengan teriak

Api bergerak menggapai puncak

Air bercucuran membentuk ombak

Akar-akarpun keluar memberontak

Musim-musim menjadi musuh

Mata meneteskan tetesan sedih di pipih

Mahluk-mahluk terselimuti kain putih

Melihat kenyataan yang mulai merapuh

Kutemukan para jejak

Kuterdiam dalam renungan penyesalan

Kuterima akan kemurkaan

Read the rest of this entry

CARA MENINGKATKAN BELAJAR ANAK

Standard

Meningkatkan minat belajar anak sebenarnya tidak terlalu sulit akan tetapi tidak juga mudah. Cara sederhana dalam meningkatkan minat belajar anak adalah kenali hal-hal apa yg disukai oleh anak dan ajak dia melakukan hal tersebut. Padukan hal-hal yang disukai dengan menambahkan pendidikan di dalam nya. Niscaya minat belajarpun meningkat.

Kuncinya adalah mengetahui apa yg dapat membuat anak tertarik dan ingin belajar. Bagi anak usia delapan tahun kebawah, belajar harus berangkat dari minat si anak itu sendiri.
Sekretaris Jenderal Asosiasi Sekolah Rumah dan Pendidikan Alternatif (Asah Pena) Indonesia Dhanang Sasongko berpendapat, sifat dasar anak adalah senang belajar. Itu bisa terlihat sejak usia dini. Dimulai dari anak belajar berjalan, dia jatuh dan bangkit lagi atas kemauan sendiri.

Sayangnya, lanjut dia, ketika anak menginjak usia empat tahunan, banyak terjadi intervensi orang dewasa, dalam hal ini orang tua. Dengan begitu minat belajar anak sesungguhnya itu menjadi terintervensi. Anak belajar karena kewajiban dan dorongan dari orang tua. “Akhirnya dia menjadi tertekan,” kata Dhanang.
Read the rest of this entry

Campur Kode Bahasa Bima dalam Pemakain Bahasa Sumbawa Masyarakat Karang Bima Kecamatan Tarano

Standard

KATA PENGANTAR

 

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, karunia serta hidayah-Nya, sehingga proposal  yang berjudul Campur Kode Bahasa Bima dalam Pemakain Bahasa Sumbawa Masyarakat Karang Bima Kecamatan Taranoini dapat terselsaikan.

Selawat serta salam semoga senantiasa selalu tercurahkan kepada baginda Muhamad SAW, beserta seluruh keluarga dan sahabat-Nya, serta pengikut-Nya yang senantiasa selalu istiqomah di atas sunah-sunah, serta ajaran yang beliau bawa sampai hari kiamat kelak.

Dalam penulisan makalah ini, penulis dihadapkan oleh berbagai macam permasalahan, tetapi dengan adanya bantuan dan bimbingan  dari berbagai pihak, proposal ini terselsaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis dengan rendah hati menyampaikan rasa terima kasi yang sedalam-dalamnya kepada yang terhomat.

  1. Bapak Prof. Ir. H. Sunarpi, Ph.D. selaku rektor Universitas Mataram.
  2. Bapak Prof. Dr. Mahsun, M.S. selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram.
  3. Bapak Drs. Kamaludin, Ph.D. selaku ketua jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram.
  4. Bapak Drs. Cedin Admaja, M.Si. selaku ketua Program Studi Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mataram.
  5. Bapak  Ahmad Sirulhaq, M.Hum. selaku pembimbing mata kuliah Penelitian Bahasa.
  6. Semua pihak kampus yang tidak sempat penulis sebutkan satu per satu yang membatu pelaksanaan perkuliahan khususnya matakuliah Penelitian Bahasa.
  7. Kedua orang tua penulis yang selalu membantu, membimbing, serta mengarahakan kepada jalan yang benar.
  8. Semua pihak yang telah banyak memberikan kritik dan sarana serta bantuan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelsaikan proposal ini.

Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan hidayahnya atas semua bantuan dan motivasinya yang telah diberikan kepada penulis.
Read the rest of this entry